Jogo de cartas para 4 a 6 pessoas inspirado em 'Buckshot Roullete'.
Regras Gerais
O jogo inicia com cada jogador recebendo:
- 2 Cartas de Itens (Que ficam ocultas em sua mão)
- 4 Pontos de Sangue (Que são públicos. É ideal usar um dado de 6 faces para contabilizá-los).
Após isso, se inicia a primeira de muitas rodadas (Com o jogo só finalizando, quando apenas um jogador possuir 1 ou mais Pontos de Sangue... Isto é, quando apenas um sobrar vivo!).
Regras de Rodada
No começo, uma Carta de Rodada é revelada, com os jogadores selecionando a quantidade apropriada de Balas e Festins:
As Balas e Festins devem ser embaralhadas e postas viradas para baixo em um único monte (Formando as Cartas de Disparo).
Feito isso, é dado o início dos Turnos dos Jogadores.
Caso seja a primeira Rodada do Jogo, quem inicia o primeiro Turno é decidido entre os jogadores com uma rolagem, atribuindo um número para cada jogador.
Em seu turno, um jogador pode:
- Usar um item [Seu turno continua, a menos que o item diga o contrário].
- Atirar em si mesmo [Seu turno continua caso tenha sido Festim. Do contrário, seu turno se encerra].
- Atirar no jogador à sua esquerda [Seu turno se encerra].
- Declarar 'Só Festim' [Finaliza a Rodada mostrando todas as Cartas de Disparo ainda ocultas. Caso todas sejam Festins, o jogador ganha uma Carta de Item. Do contrário, ele perde todos seus Pontos de Sangue].
Ao declarar que irá atirar, o jogador revela a Carta de Disparo do topo, colocando à direita do monte (Deve-se formar um segundo monte de Disparos Revelados, com os jogadores não sendo autorizados a ver os projéteis passados).
Caso o disparo tenha sido uma Bala, o alvo perde 1 Ponto de Sangue (Sendo Festim, nada acontece).
Após o primeiro jogador encerrar seu Turno, o próximo é aquele à sua esquerda. Seguindo em tal sentido horário até todas as Cartas de Disparo serem reveladas, caracterizando o final da Rodada.
Quando uma Rodada se encerra, todos os jogadores compram uma Carta de Item, iniciando uma nova Rodada (Com o primeiro Turno pertencendo ao jogador que iria agir antes da Rodada anterior finalizar).
Conteúdo:
Página 1: Balas e Festins
Página 2: Rodadas
Página 3: Cartas da Corja
Página 4: Cartas Comerciais e Cartas do Capiroto
- 13xItens Comerciais
- 7xItens do Capiroto
Cartas de Itens:
20xCartas de Corja
- 8xCerveja (Descarte o próximo projétil).
- 6xCanivete (Cause em seu próximo projétil: +1 Perca de Sangue no alvo se for Bala | -1 Sangue em você se for Festim).
- 6xCorrentes (O jogador à sua direita não poderá atirar em seu próximo turno [Ele pode usar Itens e então passar o turno]).
13xCartas Comerciais
- 5xCâmara (Revele o próximo projétil [Não é descartado]).
- 4xCabeça Maldita (Escolha um jogador. Essa carta se tornará seu Voodoo. Ao atirar no Voodoo (O destruindo), você causa dano no jogador marcado).
- 4xCigarro (Recupere 1 de Sangue até o máximo de sua Vida inicial).
7xCartas do Capiroto
- 3xCadeira (Escolha um jogador. Troque de cadeira com ele).
- 2xContrato (Escolha um jogador. Perca 1 Marcador de Sangue. Tome o controle absoluto de suas ações nesse turno. Seu turno se encerra).
- 2xCamisinha (Você não pode perder Sangue até o FIM de seu próximo turno. Seu turno se encerra).
Esclarecimento Geral:
- Não é permitido passar para o próximo jogador sem: Atirar em alguém. Atirar em si mesmo com uma Bala. Usar algum item que encerre seu turno.
- Quando um jogador zerar seus Pontos de Sangue e sair do jogo, o jogador à esquerda dele se torna alvo direto do jogador à direita dele.
- Atirar na 'Cabeça Maldita' faz passar para o próximo jogador pelo fato de 'ser outro alvo'.
- É importante distinguir a ideia de Sofrer Dano e Encerrar seu Turno:
- Atirar em si com uma Bala encerra seu turno. Isso não diz respeito se perdeu Sangue ou não (Por estar com 'Camisinha' por exemplo).
- Atirar em si com Canivete não faz encerar seu turno caso tenha sido Festim (Pois é apenas quando se recebe uma Bala!).
- Camisinha não te protege de errar ao declarar 'Só Festim'!
- Por fim, quanto as Rodadas que possuem um símbolo de 'Dados' nelas: Significa que deves selecionar uma quantidade determinada de projéteis do total apresentado.
No exemplo da imagem, selecionar 5 projéteis aleatórios entre 3 Balas e 3 Festins.
Esclarecimento da Carta 'Contrato':
- Mandar alguém "atirar em si mesmo" através do 'Contrato' apenas fará passar o Turno se tiver sido Bala (Sim, é válido pedir para o controlado 'atirar em si até aparecer uma Bala').
- Ao usar 'Contrato', o turno passa para o jogador escolhido, o qual deve revelar suas cartas para o jogador do Contrato poder dizer o que fazer... Com o encerrar do turno, o próximo a agir é o jogador à esquerda de quem usou o Contrato.
- Não é permitido forçar alguém a declarar 'Só festim' estando sobre o Contrato!
*Especial: Emulando 1x1
Não é a proposta original desse jogo, mas caso deseje replicar a experiência presente em 'Buckshot Roullete', use as seguintes modificações:
- Use apenas as Cartas de Corja e Comercial (Com exceção de 'Cabeça Maldita').
- Os itens não devem ser ocultos, mas sim visíveis por ambos os jogadores.
- Ao final de uma rodada, deve-se comprar 2 itens, e não apenas 1.
- Ignore a possibilidade de "Declarar Só Festim".
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