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Figura 1

Regras

Para iniciar o jogo, clique no botão "Iniciar jogo" acima. Depois, compartilhe o código da sala com os amigos que irão jogar. Este jogo poderá conter entre 2 a 4 participantes por sala.

  1. Início da partida. Sorteie entre os jogadores (de 2 a 4) a cor dos peões (figura 1a), a ordem para o início e depois marquem no cronômetro (figura 1e) o tempo inicial da partida.

  2. Sorteio das cartas. Cada jogador, na sua respectiva vez, deverá clicar primeiro no Botão Sorteio (figura 1i). Esta ação resultará no sorteio randômico de cartas do deck da esquerda (figura** 1k) que serão deslocadas para os três espaços de decks à direita no tabuleiro (figura **1n).

  3. Identificação da afirmativa falsa. O jogador da vez deverá ler as cartas (figura 1n) e definir qual delas contém a afirmativa FALSA e marcá-la posicionando o círculo (X) (figura 1h) na parte superior da carta, fora de seu quadrante. Para melhor visualização das cartas, você pode fixar o dedo sobre elas e a mesma aumentará de tamanho.

  4. Conferir a resposta. Ao clicar no botão resposta (figura 1g), as três cartas viram (figura 1n) e mostram quais delas estariam verdadeiras ou falsas, além da parte da afirmativa falsa que estaria errada, e o que seria o correto.

  5. Sorteio do dado. Se o jogador tiver escolhido corretamente a carta contendo a afirmação FALSA, ele deverá clicar no dado (figura 1b) para sortear o número de casas que deverá mover seu peão. Todavia, se o jogador tiver errado na indicação da afirmação falsa, ele deverá passar a sua vez, deixando seu peão na posição em que está.

  6. Movimentando o peão. Se o peão do jogador parar no frasco 5 (figura 1f), ele quebrou uma vidraria, e deverá voltar para a posição de início (figura 1a). Se o peão parar nos frascos de números, 2, 6, 9, 13, 16 e 18 (figura 1c), os quais contém uma fumaça sendo exalada, ele deverá clicar no botão Sorte/Azar (figura 1j) para sortear uma a carta com a descrição de uma ação que deverá ser feita antes de passar a vez para o próximo jogador. Ao clicar no referido botão, surgirá uma carta (figura 1m) indicando uma ação positiva ou negativa a ser tomada, tanto em relação ao próprio jogador, ou em relação aos seus oponentes.

  7. Término da partida. Vencerá o jogo aquele que percorrer os 19 frascos primeiro (figura 1d). Este receberá a maior pontuação. Anotem o tempo gasto pelo vencedor pausando o cronômetro (figura 1e). O jogo dever continuar para a definição do segundo, terceiro e quarto lugares, sempre pausando e dando play no cronômetro (figura 1e), anotando tempos de término de cada jogador. Não se deve clicar botão do cronômetro (figura 1p) pois irá zerá-lo, apenas ao final da partida.

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